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Tres amigos de Rivas, detrás del juego de mesa más vendido de España

Las primeras cartas de Virus las crearon en una sola noche.
Domingo Cabrero, Santi Santiesteban y C. Lopez, creadores del juego de cartas "Virus" posan en la tienda de comics y juegos Generacion X de Rivas-Vaciamadrid. Foto: Antonio Heredia
Los juegos de mesa viven un boom que no parece tener techo. Hace apenas una década, en España existían pocas tiendas especializadas, el mercado se centraba en importaciones y juegos clásicos y si a alguien se le ocurría proponerlo como alternativa de ocio para adultos era tomado a guasa. Pero, al igual que ha sucedido con el cine y las series, lo que antes era underground (los cómics, la ciencia ficción, la fantasía épica...) ahora es mainstream Los colonos de Catán le han ganado la partida al parchís. Eso, entre otras cosas, ha contribuido a que surjan autores de juegos españoles con ganas de proponer nuevas experiencias a un público potencial cada vez mayor.
Es el caso de Tranjis Games, empresa formada en 2015 por Carlos López, Domingo Cabrero y Santi Santisteban, jugones de toda la vida que nunca se habían planteado dar el paso al otro lado, el de la creación, edición y distribución de juegos. «Nos inventábamos reglas para juegos como Zombies, que nos encantaba. Hasta que un día nos planteamos ¿por qué no dejamos de hacer el imbécil y creamos uno que sea nuestro?».
Así nació Virus, que ya cuenta con 12 reimpresiones de varios miles de copias a sus espaldas. Una epidemia que este año llegará a 20 países tras la venta de la licencia a una distribuidora internacional.
En su origen, Virus iba a ser un juego de mesa de naves espaciales. «Pintamos el tablero, tiramos unas cuantas piezas, unos cuantos dados... Y luego empezamos a recortar, cada vez más. A Domingo se le ocurrió que en vez de naves espaciales moviéndose por la galaxia podían ser virus moviéndose por un cuerpo humano. Y al final lo dejamos en un juego de cartas, porque vimos que era lo que de verdad funcionaba». Así dieron con una mecánica sencilla, rápida y endiabladamente adictiva, con partidas de 10 minutos en las que cada jugador debe defender sus órganos y atacar los de sus contrincantes para ganar. El pique está asegurado.

PROTOTIPO DEFINITIVO

Una vez que tuvieron el prototipo definitivo y vieron que la cosa funcionaba, se plantearon el siguiente paso: llamar al ilustrador David GJ, que se sumó al proyecto desde ese instante y puso su sello en las cartas. Con eso imprimieron 400 barajas, con un acabado casero, para distribuir entre amigos y familiares. La prueba de fuego llegó en el Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba, el más importante del país. «Nos sorprendió que le gustara tanto a las familias y sobre todo a los niños. Nosotros habíamos hecho un juego para treintañeros barbudos como nosotros, pero los críos lo captaban en seguida y lo jugaban con mucha facilidad». El éxito fue tal que vendieron todas las unidades que habían llevado, incluso la de demostración.
Así empezó a propagarse el Virus por toda España. Recibían llamadas pidiéndoles más copias de una ludoteca de Barcelona, de Málaga, del País Vasco... y las ventas les sirvieron para hacer una primera edición profesional. La clave del éxito, dicen los tres casi al unísono, fue, además del concienzudo trabajo de diseño, una promoción muy lenta pero segura. «Fuimos tienda por tienda y a todos los eventos que íbamos conociendo. Nos sentamos a jugar con la gente para que vean que ese producto lo ha creado alguien, que no nace de las estanterías de una tienda». Ese contacto directo con el público también les ha funcionado a la hora de recabar ideas para Virus 2, la ampliación que lanzaron las pasadas Navidades, con un éxito equivalente al del juego original. «Las expansiones a veces se plantean con el único objetivo de hacer dinero y se pierde de vista el que debería ser la verdadera finalidad: mejorar la experiencia de juego. Muchos nos han dicho que el juego les gusta más así y eso es algo que nos llena de orgullo».
Ahora, junto con otras pequeñas empresas y autores del sector, reunidos bajo las asociaciones HISPA y LUDO, desde Tranjis reclaman que los juegos sean considerados como cultura, por su indudable valor artístico, educativo y lúdico. «Ahora mismo están en un área difusa y se les aplica un IVA normal en vez de uno reducido. Y, sin embargo, están considerados como obra literaria ilustrada. Tampoco existe ninguna forma legal de registrarlos, por lo que nos sentimos muy desprotegidos».
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